COMPTE RENDU DE LA BATAILLE D’ANDRINOPLE, DU 24 MARS 2018.AdG dans sa version 300pts est surement le bon format pour tenter de refaire quelques batailles historiques et de mettre autour de la table au moins 4 joueurs. C’est ce qui s’est passé chez les grognards samedi dernier sur un scénario inspiré de la bataille d’Andrinople 378 apJC, considérée comme le début de la fin de l’empire r
Laurent a pris le rôle de l’empereur de l’Est VALENS, commandant en chef et Fréderic celui de son lieutenant-général SEBASTIANUS, commandant l’avant garde et l’aile gauche.
François S a lui tenu le rôle de FRITIGERN, meneur de la révolte des Visigoths et chef de la tribu des Thervingi, soutenu par Jean-Michel (votre narrateur) en charge des défenseurs du camp, commandés par ALAVIVUS et de la colonne de secours des nobles Greuntingi et quelques Alains, menée par ALTHEUS et SAPHRAX qui ont liés leur sort à celui de FRITIGERN.
Mise dans l’ambiance :Les Visigoths menés par FRITIGERN, chef des Thervingi, ont cherché refuge au sein des limes, pour se protéger du fléau Hun (370 apJC). Ils étaient en passe d’être reconnus comme fédérés de Rome quand de trop nombreuses fautes commises par les patriciens romains locaux (avarice; cupidité, luxure…) à l’encontre de son peuple, l’ont poussé à entrer en rébellion, et ce depuis plusieurs années et avec succès.
Face au péril, Flavius VALENS empereur des romains de Constantinople, a conclu une trêve avec les Perses et a regroupé ses forces le plus rapidement possible sur la rive ouest du Bosphore. Un petit contingent (principalement des auxiliaires palatins) de romains de l'ouest commandé par RICHOMERES représente le seul soutien que l'empereur de Rome veut bien fournir à son frère.
Le 9 aout 378, dans le nord de la thrace, la cavalerie Goths est dans les environs entrain de fourrager quand les romains débouchent dans la plaine le long de la voie romaine, avec le seul camp de chariots goths en vue.
FRITIGERN gagne du temps en pourparlers diplomatiques avec VALENS jusqu’à midi. Pendant ce temps, ses guerriers mettent le feu à la plaine, provoquants fumées et irritations chez les romains.
Vers 14h le nouveau bras droit de l'empereur SEBASTIANUS avec ses auxiliaires Sagittarii accompagnés des Scholae (la cavalerie d’élite), se lance à l’assaut pour en finir avec ces maudits barbares.
Règles spéciales :Générales :La composition est faite en 300pts sur les listes 86 et 92, année 378. 4 corps romains, seulement 3 visigoths.
La table de 150x100cm permet d’avoir un peu plus de profondeur de manœuvre en appliquant le principe suivant = les limites de déploiement à 5 et 7UD se font à partir de son bord de table et non pas du centre de la table.
Le nombre de tours est de 14 de 30mn chacun.
Pour mettre un peu d'entropie entre les joueurs d’un même camp, on fera le tour de mouvement en Blitz de 5mn, contrôlé par les adversaires.
Le terrain réel n’est pas connu en dehors du camp et de la plaine qui brule (non simulée dans cette partie). Pour mettre un peu de visuel et de proposer des objectifs intermédiaires, une route en diagonale, une grande colline douce et une forêt, chacune touchant un flanc en milieu de table, sont ajoutées.
Visigoths :Au début de partie, le camp fortifié (9pts) et les fortifications (9pts) forment un ensemble dans lequel le corps d'infanterie légère (ALAVISUS) est installé. Exceptionnellement, le camp fortifié vaut 10 points de cohésion. Cela renforce normalement son attractivité en particulier en début de partie.
Il est protégé par le corps d'infanterie lourde (FRITIGERN) en personne placé dans la plaine dans la bande des 5-7 UD et après les romains.
Le corps de cavalerie (ALTHEUS & SAPHRAX), arrivera le tour suivant qui aura vu un d6 égal à 6 au 2e tour, 5 au 3e, etc… avec une réussite auto au tour 7. Il se fera à droite ou à gauche (choix avant la pose du 1er romain) et entre les milieux du bord latéral de table et du bord arrière visigoth.
Romains :Une composition libre en 4 corps sur la base de 2 ailes de cavalerie principalement, d'un corps d'avant central à base d'infanterie et d'un corps de réserve.
Se placent entre les 5-7 UD de son bord, l’aile gauche (SEBASTIANIUS) et tout ce qui est LI, LH, LMI, MI, Cv du corps du centre (RICHOMERES). Ceci est pour simuler l’impatience d'en découdre des romains.
Ils sont suivis du corps à l’aile droite (VICTOR) qui se place selon les règles normales et celui de réserve (VALENS) qui est placé exceptionnellement derrière le corps central.
Les romains jouent en premier (pas d’initiative).
Récit de la batailleLes préliminaires : 14h-15h30La composition de Laurent est réussie. Avec Fred, ils ont placés le corps des auxiliaires en réserve, comptant sur les cataphractes et les cohortes de légionnaires pour briser la ligne barbare rapidement, appuyé à l’aile droite par un enveloppement de la cavalerie et de l’artillerie mobile, pendant que l’aile gauche maintient les occupants du camp sous quelques flèches mortelles.
Zoom sur l’aile gauche de SEBASTIANUSAprès avoir décidé que le corps de cavaliers entrerait entre la colline et le camp et à partir du dispositif initial…
François fait avec ses guerriers visigoths un mouvement rétrograde, laissant les nobles Thervingi (2xCv Moy Impét Elite) gagner le temps nécessaire pour la réalisation cette manœuvre qui prit 3 tours avec 1 volte-face, une fois arrivé au bord de table.
Mainmise et culmination romaines : 15h30-17h30En effet l’enveloppement par l’aile droite romaine n’a pu se faire avant le choc (légèrement décousu) des goths chargeant les légionnaires, à 1 UD environ en avant d’une ligne passant par le front de la zone fortifiée.
Tout ce temps-là les espoirs de voir rentrer la colonne de secours au tour suivant se renforcent de facto. Seulement Jean-Michel maintient le suspense en faisant juste la valeur au dé qui ne suffit pas = 5 au tour 2, 4 au tour 3, 3 au tour 4.
Une fois passé le choc initial des fantassins lourds impétueux Elite qui a laissé intact les romains, ceux-ci-avec leur armures et la malchance de François, taillent en pièces les espoirs goths de gagner le temps nécessaire pour voir entrer les cavaliers.
Les défenseurs du camp font même une sortie vers le 6e tour pour maintenir les cavaliers légers de l’aile gauche et la réserve romaine loin des fortifications. En effet JM a encore échoué (1 au tour 6) pour l’entrée des cavaliers.
A ce moment-là les barbares sont proches des 20 pertes sur 25 alors que les romains ne sont qu’à la moitié de leur 34pts de cohésions.
Le doute s’installe dans les deux camps : 17h30-18h30Des légionnaires emportent un coin de la fortification quant au tour 8 entrent les Visigoths montés (8 Cv lourde impétueuse, moitié élite) et les Alains (4 LH arc Elite). La ligne des civilisés ne vacille pas encore.
Le groupe des 4 cavaliers Elite, se place puis charge au tour 9 tout ce qui se trouve au plus près du camp, essentiellement les auxiliaires romains.
Le reste des cavaliers se place sur la colline pour assouplir par le tir puis charger au tour 10 ce qui reste de l’aile gauche romaine (3 Cv Lourde Impact).
Les pertes s’amoncellent pour les romains alors que la 2e ligne d’infanterie lourde barbare (2x2 fantassins lourds impétueux) fait à l’inverse des élites, des miracles surtout à proximité du camp.
A la fin du tour 10, il ne faut qu’une seule perte à FRITIGERN pour tout perdre alors que les romains sont à plus de 3 pertes après la mort de RICHOMERES (compétent) au milieu de ses palatins.
Dénouement : le soleil à l’horizonTour 11 romain= la charge sur un LI défenseur du camp qui esquive hors de table, permet à Laurent et Frédéric de croire en leur victoire. Seulement il faut finir l’ensemble des mêlées. Et retournement de situation la main heureuse revient chez François pendant que les cavaliers barbares poursuivent le massacre de leurs homologues romains et s’attaquent à la ligne lourde romaine, prise de flanc.
Double démo : super pour les joueurs mais difficile pour l’historicité.Quelques commentaires :Si on a pu se mettre dans un contexte historique, avec une certaine latitude pour la préparation du terrain et des listes, la double démo est en fait un résultat des plus difficiles à expliquer historiquement. A voir son maintien pour ce type de partie.
C’est une bonne bataille car Il peut y avoir jusqu’à 7 joueurs. Cela nécessite que le général en chef donne des objectifs à atteindre à ses différents commandants de corps bien sûr après une étude par équipe de la situation initiale, en particulier du coté romain.
Enfin le blitz minimise les échanges entre partenaire sur des détails tactiques, afin que chacun se concentre sur la réalisation de ses propres mouvements. Initialement à 7mn, il a été ramené à 5 très vite. 4 mn me semble est envisageable si on reste à 2 joueurs par camp.